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sexta-feira, 11 de março de 2011

Análise de Test Drive Unlimited 2 para X360

Test Drive Unlimited é a série que compila numa única edição boa parte das reproduções dos jogos virtuais com automóveis. Revela uma tendência para a modelação porn e ambição de um louco como Yamauchi com Gran Turismo, promove um sistema onde as corridas de automóveis dentro de uma cidade e arredores podem ser tão entusiasmantes como as de um Project Gotham Racing, dedicado também aos SUV's e percursos alternativos de terra batida numa aproximação ao todo-o-terreno e ralis (de fora ficaram as motos), e estimula a competição em rede com um mapa de desafios, bem no encalço de Burnout Paradise. Tudo isto para explorar dentro da ilha de Ibiza, um território denso e povoado de centenas de quilómetros de asfalto, onde os aderentes partilham as mesmas estradas (montanhosas, citadinas e de terra batida) e convivem – será o verbo mais adequado - de acordo com as regras ali previstas e com aquelas por si editadas.
Sem superar e esconder cada um dos segmentos que dão forma ao jogo, TDU 2 , de relance, torna-se num prospecto ideal para um romance automóvel. Deixa-vos extrair mais do que um mero processo de escolhas em favor de uma total liberdade e disponibilidade. Podem levar o carro, a casa e mais alguns bens. Mais do que uma aproximação natural e que se quer mais apaixonante ao mundo automóvel, o que acaba por fazer sentido em TDU 2 é a dimensão social. Uma espécie de second life; a vertente para fãs dos automóveis do sonâmbulo Playstation Home.
É sempre uma viagem agradável e há um encanto especial na forma como se acompanha a transição entre o dia e a noite, sem recurso a paragens ou ajuste de definições. Ao pretender descrever uma progressão ancorada em aspectos sociais e naturais, TDU 2 fica refém de limitações que o impedem de conquistar a pretendida fatia de leão nos contendores do género. A sensação de liberdade total pode traduzir espaços de monotonia, quando são pedidas ligações do ponto A para o sítio B, com bastantes quilómetros para percorrer se tornam num tempo perdido e que mais não é do que uma distância para a próxima competição.

Em comparação com outros contendores que pontuam no género do desporto automóvel, TDU2 não os excede. A condução permanece algo arcade e com aspectos menos bem conseguidos (lá iremos). A menor resolução dos cenários e tendência para a repetição das diversas localidades de Ibiza não afasta uma sensação de "dejá vu" ao fim de uma hora, assim como nas zonas urbanas e de maior densidade não alcança o impacte visual de um PGR depois da 2ª versão. Apesar disso, na atenção ao automóvel e correspondente puxar do lustre é um jogo que mostra compromisso e nisso seduz o jogador ao propor um vasto manto de stands representativos das mais diversas produtoras mundiais, encabeçando veículos delirantes como Ferrari, Bugatti, Ruf é o termo de substituição dos Porsche e outras marcas com propostas mais acessíveis.

Mas por muito que pretenda parecer, nesta altura TDU 2 já não oferece a mesma surpresa de há cinco anos, quando abriu e expandiu um novo conceito no universo virtual automóvel; o MMOR. A afectação à vertente social e de admiração pelo automóvel rompeu em 2006 com firmes expectativas e sólidos resultados. Pela primeira vez a franquia Test Drive entrou pelo universo das corridas Online. Valerá a pena recuperar que Burnout Paradise colheu tributos pela influência desta montagem, embora muito do seu sucesso se tenha ficado a dever à adaptação eficaz ao seu espaço, assim como Crazy Taxi pode ser aqui colocado como um exercício que, embora distante e algo deslocado não é assim tão inocente quando se pretende chamar à atenção a exploração do universo do jogo através do automóvel.

TDU 2 é um produto sequencial e menos imprevisível. Menos dado ao corte do que há cinco anos, mas envelhecido o suficiente para dar sinais de reforço e mexidas no sentido certo. Isso é particularmente notório na exploração da ilha, com novas interfaces através do GPS para pesquisar e percorrer desafios (pretendidos), assim como na adaptação ao multiplayer bastando fazer sinais de luzes para os adversários para logo abrir uma imediata competição. Os clubes em Ibiza e os centros de competição servem de pontos de convívio, lugares onde os avatares contemplam as viaturas, entre matéria "tunning". Depois, há também o arco narrativo embrenhado num compromisso individual. Óptimo para percorrer a ilha descontraidamente e perceber a sua beleza e os locais a visitar. Serão imensos.

Enquanto território a desbravar, a ilha de Ibiza oferece um roteiro fascinante. Com apaixonantes paisagens proporcionadas pelo contacto com o mediterrâneo, o ciclo dia e noite constante dá-lhe nuances e ângulos merecedores de captura fotográfica. Fora das grandes zonas urbanas as áreas tendem a assemelhar-se bastante, apesar das diferentes configurações de estradas. Há pontos de referência, e locais que o jogador terá de visitar e fotografar para progredir. De todo o modo é um território que aqui ganha mais destaque pela imensidão e quantidade de rotas.

O aeroporto permite voar para Hawaii, para a outra ilha que fez parte do jogo primitivo. No fundo, dois em um para quem acaba de chegar a TDU. Bloqueada inicialmente, só depois de obtida alguma progressão é que ficará disponível para (re)explorar a ilha no pacífico. É normal uma tendência para os utilizadores se dividirem por ambos os. Contudo e depois de aceder por uma vez ao aeroporto, o jogador poderá transitar mais facilmente entre as ilhas, já que o iten do aeroporto no mapa possibilita a deslocação imediata.

A localização e observação do posicionamento na ilha opera-se através de um sistema de GPS que abre o mapa da ilha como se tratasse de uma observação através de satélite, podendo ser focado nalgum ponto de interesse ou afastado por forma a ficar com uma visão geral. O acesso é imediato e rápido, sem necessidade de fazer "pause" ao percurso. Nessa perspectiva, sobre o mapa revelam-se os indicadores dos lugares a visitar consoante a função. E mais será a oferta de desafios e lugares a descobrir se o jogador percorrer todas as estradas, já que os pontos importantes só ficam visíveis depois de descobertos. Para comprar roupas, carros, casas, mobília e fazer cirurgias estéticas é possível aceder imediatamente aos respectivos espaços e comprar o que se pretende. Noutros desafios bastará activar o ícone através do GPS que logo se abre o percurso até ao ponto pretendido.

Este sistema tem um alcance vasto, valendo para a progressão individual e para o "multiplayer". Extremamente acessível e fácil de manusear fornece ao jogador uma série de pistas e indicadores para onde deve continuar a progredir. Noutras vezes, o jogo encarregar-se-á de proporcionar novos desafios, através dos contactos telefónicos de personagens com quem vamos ganhar confiança.

A história ainda que sirva de pretexto é pouco suculenta. Mais como um meio para garantir um rumo individual, possibilita a escolha e desenvolvimento de um avatar enquanto ponto de partida para o reforço da componente social. As licenças são os primeiros desafios, assim como o primeiro automóvel usado e os campeonatos que sucedem acicatam os temperamentos dos vencedores e derrotados.

O acompanhamento às primeiras compras antevê uma correspondência moderadamente próxima de um "second life goes automotive" . Com compras para casa (equipar ou comprar uma luxuosa mansão com espaço para seis carros na garagem) e com automóveis à espera de comprador no stand, a imagem do avatar é outro segmento passível de exploração, demais até. A obrigatoriedade de exploração destes elementos é questionável por não obedecerem ao motivo central que devia ser o prazer de condução e descoberta de um território, pelo que se pode tornar aborrecido cumprir algumas relativas ao coleccionismo.

Os quatro diferentes estágios que compreendem a progressão representam os principais objectivos do jogo. Desde desafios individuais, ao multiplayer, passando pela vertente do coleccionismo e do social, implicam uma constante atenção e obrigatoriedade dos desafios propostos. Só assim o jogador subirá de nível e poderá colher os maiores benefícios do jogo. Entendemos, porém, que muitos dos desafios imperativos excedem o propósito do jogo e condicionam a exploração que é pretendida pelo jogador.

Por contraponto, a competição para vários jogadores está fortalecida. Os clubes permitem uma maior aproximação aos amigos e fomentam o crescimento da comunidade, em especial pelos desafios criados pelos utilizadores, um campo de hipóteses para lá das provas imediatas como perseguições e provas de co-piloto.

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