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sábado, 12 de março de 2011

Análise de Hydrophobia


Dar a mão à palmatória. Foi assim que a produtora Dark Energy Digital, oriunda da cidade britânica de Manchester, respondeu às fortes críticas por altura do lançamento de Hydrophobia, um jogo que nas palavras de Deborah Jones - claramente motivada por um ímpeto de euforia -, equiparava o jogo à utilização da electricidade. Todas as tentativas para sustentar as pretensões de Hydrophobya, como sendo revolucionário na utilização da água enquanto elemento capaz de alterar a jogabilidade e por possuir uma combinação única entre exploração e pressão típica de situações de pânico, não chegaram sequer a sair do adro da Igreja.

Com a correcção lançada em Dezembro último sob a forma de "patch" gratuito para os titulares de Hydrophobya e denominada de "Pure", a produtora veio admitir as falhas, modificando muitos dos aspectos do jogo. As alterações não se limitaram apenas a um "layout" de quadros e menus para tornar mais claros os mecanismos de controlo, mesmo depois de tanto gabar o jogo e de o qualificar como único, por mais paradoxal que isso agora seja, pelo que não se percebe como é que só depois da leitura atenta de muitas críticas, chegaram à conclusão que algo haveria de ser feito para não deixar o jogo cair na valeta. Então para que servem os "beta testers"?
As intenções da "errata" são boas. Corrigir o produto, mostrando assim respeito pela audiência e, também não menos escondida, uma vontade de aperfeiçoar a ideia original do jogo. Infelizmente o que nasce torto tende a ter dificuldades para endireitar. Pois muitos dos problemas que afectaram o jogo teimam em persistir, quebrando muito do interesse e vontade para uma nova oportunidade. O conceito é agressivo, embora não seja propriamente uma novidade. Há outras aventuras de plataformas como Tomb Raider, Cold Fear ou até mesmo os jogos Super Mario, que lidam com o movimento da personagem debaixo de água e mais recentemente o Endless Ocean 2 para a Nintendo Wii levou um pouco mais distante essa ideia do mundo subaquático numa perspectiva de exploração.
Mas, ao contrário desses exemplos, onde a água e a física do movimento na mesma implica um maior risco dada a dificuldade em recrear as mais diversas sensações, com Hydrophobia, os produtores pretenderam fomentar a sensação de pânico e sobrevivência a bordo de um navio mansão, levando Kate Wilson, uma engenheira de segurança e com fobia por água, a percorrer alas e alas de compartimentos inundados, resistindo ao medo, às ondas de água em fúria e aos ataques impiedosos dos terroristas. A ideia permanece interessante mesmo depois de percorridas as primeiras secções, em particular pela construção dos espaços e da interacção com ferramentas tecnológicas que permitem abrir portas. Apesar disso, não deixa de se sentir uma condução automática e algo rotineira nos procedimentos.

Assim, para lá dos efeitos da água, é um jogo que se apoia fortemente na exploração e transição através de plataformas, observação dos muitos elementos de cariz electrónico espalhados pelo cenário e objectos flutuantes em presença (bidons de combustível que servem para rebentar com adversários e cabos de electricidade que lançam autênticas descargas de energia quando em contacto com a água). O combate armado ocupa também uma boa fatia do jogo. Em suma, Hydrophobia não deixa para lá muitos dos predicados já recapturados por outras produções, apesar do elemento água enquanto sinal distintivo. E nem por se tratar de uma obra de menor dimensão por força da disponibilidade para plataformas como o XBLA serve de desculpa para um jogo que em pouco tempo dá claros sinais de estagnação, repetição, tornando-se simplista do princípio até ao final abrupto, como se alguém se lembrasse de cortar a luz em casa para dizer; chega!


De certo modo esse amargo de boca pode ser atenuado se pensarmos que estão asseguradas mais duas continuações, quiçá a possibilidade para meter, por fim, a série nos eixos. A verdade é que apesar das boas intenções e da folha de correcções, este episódio de Hydrophobia continua repleto de inconsistências, omissões e momentos de pesada frustração, sobretudo no sistema de combate que chega a roçar pouco menos que o risível. Desde logo, encontrar munições suficientes para a pistola é o mesmo que encontrar uma agulha num palheiro. Depois, as diferentes munições não implicam grandes mudanças no jogo do esconde e caça. Primeiro sinal frustrante é a movimentação da personagem; inquieta e com toda uma animação rudimentar, apesar de se esconder junto a paredes e outros objectos para evitar tiros dos adversários, muitas vezes o debate instala-se contra os comandos até que Kate esteja protegida. Aquilo que devia ser um processo natural de confronto e um desafio honesto com a inteligência artificial do computador, descamba por completo. Os inimigos deixam-se ficar à mostra, mas por vezes, quando faltam munições mais capazes, a arma por definição mais parece dar-lhes umas alfinetadas.

Por outra banda, a estrutura do jogo pouco oferece de surpreendente. O ritmo é obvio; abater um adversário, recuperar a password, abrir as portas da área, percorrer algumas secções subindo por tubos e saltando entre pontes, para um novo embate e assim sucessivamente. Pior é o ritmo do argumento. Salvo dois ou três momentos com revelações chave sobre a revolta que ocorreu na embarcação, a ligação que Kate mantém com um colega que opera em termos informáticos é do mais básico e reside num simples diálogo sobre por onde seguir e para onde, como se estivéssemos com um sistema de GPS ligado.

O argumento é pouco estimulante e as poucas tentativas para explicação de todo o caos vivido a bordo do Queen of the World, têm pouco significado. Com efeito, o pesadelo começa quando um grupo de terroristas chamados "maltusianos", sequestram o barco e activam uma série de explosões que precipitam o afundanço da incrível embarcação. Os compartimentos ficam inundados, ocorrem explosões, precipitando algum caos derivado do fogo provocado pelas instalações de gás/combustível e pelos tubos de electricidade que lançam faíscas. A conjugação destes vértices que espelham influências de filmes como Titanic e Poseidon alimenta a sensação de caos e desconforto e por aqui o jogo capitaliza interesse, mas cuja utilização permanente (repisando recolha de dados informáticos para abertura de portas) retira boa parte do prazer de descoberta inicial.

O ambiente caótico, de alarme, fogo e faíscas e a reprodução da água enquanto obstáculo para a progressão, formam, sem dúvida um pináculo relevante. Nalguns momentos a necessidade de mergulhar a maior profundidade para descobrir uma passagem ou puxar uma alavanca, contando com tempo limite, implicam todo um sentido de exploração subaquático alcançado com sucesso. Esperava-se um pouco mais na resolução dos puzzles, demasiado óbvios e reciclados, apesar do bom funcionamento do sistema que desbloqueia as frequências – sempre com tempo limite. O aparelho Navi convence e permite o acesso aos mapas, sempre fundamental para descobrir novos compartimentos.

Hydrophobia é um jogo que fica aquém do esperado, mesmo depois do "upgrade" e da descida de preço para os 800 pontos da Microsoft. Porém, as dificuldades no argumento são por demais indisfarçáveis. A forma abrupta como se completa o último terço do jogo (pouco mais de três horas de duração), reflecte o pouco cuidado em criar um argumento que merecia melhor consideração. Fica assim a impressão que os esforços foram canalizados especialmente para a movimentação da protagonista na água. A construção do ambiente caótico e a interacção com outros elementos revela alguma consistência. Porém o combate continua muito frustrante por força da péssima animação da protagonista e o reciclar de objectivos, não apaga o carácter simplista da obra. A correcção entretanto lançada melhorou significativamente a experiência, todavia os problemas estruturais continuam.

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